A revista Temáticas tem a satisfação de comunicar que está aberta a chamada de manuscritos para compor o dossiê A realidade virtualizada: organizações sociais e constituição dos sujeitos.
Comissão organizadora: Felipe Casteletti Ramiro (Mestrando em Ciências Sociais, UNESP), Luís Antônio Francisco de Souza (Professor titular e livre-docente, UNESP), Luis Fernando de Castro Vascon (Doutorando em Ciências Sociais, UNESP) e Maria Eduarda de Moraes Torres (Mestranda em Ciências Sociais, UNIFESP).
Período de submissão: de 01/10/2025 até 31/12/2025
Publicação prevista para o dossiê: dezembro de 2026
O objetivo central deste dossiê consiste na tentativa de “descentralizar” a questão virtual nos debates acadêmicos, assim como assumir a radicalidade desta era virtualizada. Seja no âmbito das ciências sociais ou de áreas correlatas, entendemos que não é possível ignorarmos o fenômeno virtual, sendo ele um modificador da organização social, política, psíquica e, em suma, da condição humana. Entendemos que vivemos numa economia da atenção, do clique, da superposição do virtual e que possui como objetivo inserir mais e mais o sujeito nas telas, capturando e negociando seus dados ao produzir sujeitos (Rouvroy & Berns, 2015). Retomamos a proposição de Donna Haraway (2019) e destacamos a indissociação do humano-máquina, humano-rede e humano-virtual. Dessa forma, considerando essas hibridizações, esse dossiê pretende, como contribuição teórico metodológica, promover debates sobre diferentes compreensões sobre o virtual, mas que o considerem como parte constitutiva da realidade.
Além disso, entendemos que o capitalismo de vigilância virtualizado controla os discursos na medida em que controla a circulação de sujeitos e conteúdos, privilegiando e dando maior visibilidade àqueles que lhe interessam (Meireles, 2021). É a partir deste controle que a realidade virtualizada é capaz de fazer parte da constituição dos indivíduos como sujeitos. Partimos do suposto de que o sujeito é uma multiplicidade de subjetividades e interação constante com o mundo (Guattari, 2004), de forma que, na medida em que as redes controlam tais “multiplicidades” as redes impactam a constituição do sujeito. Aliando essa questão ao controle do capitalismo de vigilância, concluímos que o processo de subjetivação é impactado diretamente pelo poder das redes.
Podemos dizer que as redes sociais são mídias digitais, assim como as plataformas de streaming, os periódicos online, os games, as fanfics etc. Contudo, não por isso podemos dizer que o livro e o copo são não-digitais. Não se trata de uma contraposição do físico ao pixel. O digital não é aquilo que vemos e sentimos, mas não tocamos. A questão, talvez, seja do grau de virtualidade das coisas que nos rodeiam. Mas, cabe-nos pensar aqui, será que o digital está no âmbito apenas das coisas? Será que é possível pensarmos em sujeitos digitais? Melhor dizendo, será que nos é possível pensar ainda em sujeitos não-digitais? Se tudo aquilo que é constituído a partir da virtualidade é mídia digital, e basicamente tudo que existe é, em algum grau, parte dessa amálgama digital, não seria possível deduzir de que, portanto, tudo é digital? Partindo dessas indagações, poderíamos concluir que qualquer objeto e sujeito podem ser analisados a partir das mídias digitais. Talvez, delimitar conceitualmente o que é mídia digital seja uma tarefa tão complexa quanto distinguir o natural e o social (Castells, 2005; Negroponte, 1995). Compreendemos, então, a necessidade de aprofundar debates que nos permitam dialogar sobre as múltiplas combinações entre o real e o virtual, possíveis teorizações e conceituações sobre a temática. Entendemos que essa perspectiva se expressa em diversas relações que permeiam a condição humana. Entretanto, damos destaque a algumas temáticas para a composição do presente dossiê:
- Buscamos trabalhos que incentivem as reflexões sobre como os games apresentam táticas e tecnologias que prendem o sujeito em seu meio, transformando-o em uma skin que representa sua comunidade, sua personalidade, seus gostos, ou seja, que o representa como sujeito social.
- Interessa-nos pesquisas em que o sujeito nos games não é o sujeito fora dele: o sujeito dos games é um outro ser, é o próprio avatar que o representa.
- Em relação às redes sociais, incentivamos a submissão de trabalhos que destaquem o impacto que a internet e as redes possuem na vida cotidiana, sobretudo na conjuntura atual.
- Pesquisas relacionadas à participação política e as mídias digitais também são relevantes ao dossiê: buscamos trabalhos que ressaltem formas de organização política da juventude e a sua relação com o virtual, como as práticas de coletivos políticos e os seus diferentes usos das redes sociais.