Resumen
Este artículo analiza las dinámicas de poder, alienación y hegemonía presentes en el juego digital Tibia, con énfasis en las relaciones establecidas entre jugadores dominantes y jugadores casuales. A partir de un ensayo teórico-conceptual, articulado con un estudio de caso del servidor Serdebra, se investiga cómo la estructura del juego y la organización de los gremios producen formas específicas de dominación simbólica y material. El trabajo dialoga con autores de la tradición marxista, como Karl Marx, Antonio Gramsci y Herbert Marcuse, así como con aportes de los estudios sobre juegos digitales, especialmente James Paul Gee, para comprender la constitución de un “otro yo” en el entorno virtual. Se sostiene que el juego opera simultáneamente como un espacio de fuga de la realidad y de reproducción de lógicas capitalistas, en las cuales la hegemonía de los gremios dominantes se mantiene mediante la combinación de consenso y coerción.
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