Resumo
Este artigo analisa as dinâmicas de poder, alienação e hegemonia presentes no jogo digital Tibia, com foco nas relações estabelecidas entre jogadores dominantes e jogadores casuais. A partir de um ensaio teórico-conceitual, articulado a um estudo de caso do servidor Serdebra, investiga-se como a estrutura do jogo e a organização das guildas produzem formas específicas de dominação simbólica e material. O trabalho dialoga com autores da tradição marxista, como Karl Marx, Antonio Gramsci e Herbert Marcuse, além de contribuições dos estudos sobre jogos digitais, especialmente James Paul Gee, para compreender a constituição de um “outro eu” no ambiente virtual. Argumenta-se que o jogo opera simultaneamente como espaço de fuga da realidade e de reprodução de lógicas capitalistas, nas quais a hegemonia das guildas dominantes se sustenta por meio da combinação entre consenso e coerção.
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